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El nuevo libro Press Reset examina el alto costo humano del desarrollo de juegos

La última mirada en profundidad de Jason Schreier a la industria de los juegos estará disponible en las principales librerías el 11 de mayo.
Agrandar /. La última mirada en profundidad de Jason Schreier a la industria de los juegos estará disponible en las principales librerías el 11 de mayo.

Grand Central Publishing

El periodista de la industria de los juegos Jason Schreier ha dejado su huella a lo largo de los años al desenterrar suciedad detrás de escena en lugares como Kotaku y Bloomberg, pero quizás sea más conocido por ello. Sangre, sudor y píxeles. Este libro de 2017 colapsó como la colección de «grandes éxitos» de Schreier: cada capítulo trazó un juego específico y su estudio principal a través de un período salvaje de «triple A» a finales de los 2000 y principios de los 10.

Cuando hayas leído P.EJ o una de las otras historias de investigación de Schreier, probablemente notará temas comunes en los estudios de juegos modernos, independientemente del género o la compañía. El primer trazo brillante de su último libro, Presione Reset: Ruina y recuperación en la industria del juegoes llevar este concepto un paso más allá. Los juegos y estudios individuales ocasionalmente son el centro de atención, pero esta vez, Schreier a menudo sigue los currículums de los desarrolladores individuales para responder algunas preguntas importantes de la industria.

Presione Restablecer: arruinar y recuperar en la imagen del producto de la industria de los videojuegos

Hit Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegos

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¿Cuáles son los problemas más comunes que enfrentan los desarrolladores de juegos grandes y pequeños? ¿Por qué la industria es tan caprichosa? ¿Y qué esperanza hay para los desarrolladores atrapados en un mercado laboral que está tan claramente marcado por el tumulto y los despidos?

Lo cerca que hemos llegado Epic Scrooge

Presione reiniciar Hay noticias menos atractivas de las que cabría esperar de una producción promedio de Schreier. Sin embargo, si solo está buscando una combinación de historia y secretos del juego, encontrará estas gemas en el camino.

En un mundo de los medios donde un solo titular puede ser arrancado, dividido y malinterpretado sin que nadie lea el material original, Schreier toma la sabia decisión de enfocarse en historias posiblemente más humildes de personas cuyas experiencias se pierden rutinariamente. Para ser justos, «humilde» significa que estas no son necesariamente historias impactantes de abuso y acoso. Más bien, este libro muestra la ira y la tristeza que experimentan las personas cuando se enfrentan a un problema demasiado común en la industria del juego: los despidos.

Presione reiniciar comienza con una mirada sorprendentemente sincera a la historia de Warren Spector como desarrollador de juegos, impulsada en gran medida por sus propias citas e ideas. Esta sección inicial puede llevarlo a esperar el enfoque de Schreier para informar durante el resto del libro. Y el capítulo contiene una buena cantidad de momentos en la sala de juntas privada. Una de las novedades del libro confirma cómo eso Mickey épico La serie de juegos comenzó: Disney hizo que su ratón megatón Spector estuviera disponible como una licencia disponible minutos después de que Spector sugiriera que estaba más interesado en un nuevo juego de Scrooge McDuck. En otra anécdota, Spector admite que pasó «unos meses» trabajando en una película con Valve y Gabe Newell a mediados del siglo XX. Vida media 2 Episodio anterior a la cancelación de este proyecto.

Usted sale a bolsa, sobrevive durante décadas, lo adquieren o cierra el negocio.

Sin embargo, el capítulo marca la pauta para el resto del libro al dejar en claro que Spector, quien, gracias a su trabajo, es uno de los innovadores más venerados de la industria. Choque del sistema y Deus Ex-nunca ha sido inmune al capricho de la industria del juego. Una y otra vez, Spector recibió fondos de un nuevo editor o socio comercial, solo para ver que el dinero se agotaba de una manera que lo forzó. Su historia destaca las decisiones incómodas de Spector en el camino. Por lo general, tenía que decidir si mantener los proyectos en marcha a toda costa o lidiar con los caprichos de los editores.

«La realidad del negocio de los juegos es que hay cuatro finales», le dice Spector a Schreier en el libro. «Te vuelves pública, lo que nadie hace. Sobrevives décadas como Valve. Te adquieren. O quebras».

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