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Snap presenta gafas de realidad aumentada que revelan el potencial (y las limitaciones) de la realidad aumentada

Snap Inc., la compañía más conocida por la popular aplicación de cámara social Snapchat, anunció sus primeras gafas de realidad aumentada con las que la mayoría de la gente estaría de acuerdo en calificar como gafas de realidad aumentada reales. Al igual que las gafas anteriores que fabricaba la empresa, se llaman gafas.

Las gafas no estarán disponibles para los consumidores como un producto masivo, al menos no en el futuro previsible. En cambio, Snap pasa las unidades a los desarrolladores y creadores de contenido para que se puedan crear nuevas experiencias y filtros con las gafas. Estos desarrolladores los crearán utilizando Lens Studio, una herramienta específica de Snapchat que ya se usa ampliamente.

Las gafas permiten nuevas formas de ver y crear lentes de Snapchat. Por lo general, estos son filtros simples de realidad aumentada que los usuarios de Snapchat aplican a los videos que se envían entre sí.

Con 134 gramos, las gafas son una de las gafas AR más compactas de este tipo. Las dos pantallas ópticas de guía de ondas transparentes proporcionan 2.000 nits de brillo, por lo que la imagen puede ser clara en exteriores a la luz del sol y otros entornos brillantes. Una latencia de 15 milisegundos entre el movimiento y el fotón no es perfecta, pero está lo suficientemente cerca como para que las experiencias en general parezcan precisas e impactantes. Los usuarios controlan las gafas a través de un panel táctil en el marco o mediante comandos de voz.

Las cámaras se utilizan para grabar el mundo real desde el punto de vista del usuario. Luego se aplican las lentes y el video terminado, combinando la grabación de video con los efectos virtuales, se puede guardar o publicar para otras personas.

Esta es la cuarta generación de Snap’s Spectacles. Las dos primeras generaciones fueron simplemente grabadoras de video, cada una con una cámara. Los usuarios luego aplicarían efectos a los videos en sus teléfonos. La tercera generación agregó una segunda cámara para capturar información de profundidad, lo que permitió efectos y filtros más complejos y precisos. Pero incluso estos carecían de pantallas integradas, por lo que los usuarios tenían que visualizar y colocar lentes en sus teléfonos después de grabar el video. Los usuarios no pudieron ver los efectos a través de lentes por sí mismos hasta esta iteración.

No está listo para el consumo masivo

Desafortunadamente, al igual que con muchas de las primeras gafas AR, todavía existen muchas limitaciones. El campo de visión es bastante pequeño; puede ver cuán limitados son los ejemplos en el video promocional a continuación. Los conceptos son ingeniosos, pero lejos de lo que sueñan los entusiastas de la realidad aumentada, veremos en algún momento.

Vídeo promocional de Snap Spectacles.

Los principios básicos de la óptica, como la preservación de étendue y otros, imponen grandes exigencias a la inmersión total en el campo de visión de lentes de tamaño práctico que están tan cerca del ojo del espectador. Es difícil realizar mejoras significativas en esta área sin comprometer otros parámetros de diseño clave para hacer que las gafas AR sean prácticas e inmersivas.

Otro desafío para las empresas con ambiciones de RA como Snap, Facebook, Apple, Microsoft o Google es la duración de la batería. Snap’s Spectacles se quedó sin jugo después de solo 30 minutos de uso continuo.

La mayoría de las tecnologías utilizadas en las últimas gafas de RA han existido durante años y tienen exactamente las mismas limitaciones. Los principales avances recientes en AR han sido costosos y de software, aunque los equipos de investigación y desarrollo continúan lidiando con algunos de los obstáculos de hardware de larga data, a veces con avances modestos, a veces con casi ninguno.

Algunos de los problemas se pueden resolver, al menos en parte, haciendo la mayor parte del trabajo pesado en un dispositivo sincronizado como un teléfono inteligente, en lugar de realizar el procesamiento en las propias gafas. Por ejemplo, el reciente enfoque de Apple en chips móviles más rápidos para el iPhone puede, entre otras cosas, sentar las bases para ejecutar aplicaciones AR en un iPhone que está sincronizado con un auricular que hace comparativamente poco de su propio procesamiento.

Con algunos dispositivos AR, las limitaciones en la potencia de procesamiento del dispositivo son en parte responsables del pequeño campo de visión, por lo que este enfoque podría aliviar el problema. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, este no es el único (ni siquiera el mayor) desafío que se debe superar para lograr un campo de visión más intenso o superar las otras limitaciones que presentan las gafas actuales.

El potencial de la RA como plataforma informática es claro, pero no llegará al mercado masivo hasta que se produzcan grandes avances. Las inversiones fluyen como nunca antes, por lo que estos avances podrían muy bien estar llegando. Sin embargo, es difícil predecir qué tan rápido (o lento) se desarrollará este proceso.

Los grandes jugadores de AR giran (lentamente)

A pesar de estos obstáculos, las grandes empresas tecnológicas como Facebook y Apple están a favor de la realidad aumentada. Facebook anunció recientemente que desarrollaría un brazalete para usarlo como dispositivo de entrada para sus lentes inteligentes. Se espera que la compañía lance pronto anteojos inteligentes que carecen de capacidades de RA.

Los ejecutivos de Apple han declarado en repetidas ocasiones que la realidad aumentada es una parte importante del futuro de Apple, y se cree que Dan Riccio, el exjefe de ingeniería de hardware de la compañía, renunció recientemente a ese cargo para enfocarse únicamente en ese enfoque en el desarrollo de productos de realidad mixta.

Estas y otras empresas tienen una cosa en común: o creen con certeza (al igual que el CEO de Apple, Tim Cook) que las gafas de realidad aumentada seguirán al teléfono inteligente como la plataforma de computación móvil líder en el mundo, o creen que al menos una será fuerte. Hay bastantes posibilidades de que sean estúpidos si no retroceden invirtiendo mucho en tecnología para no arriesgarse a quedarse atrás.

Sin embargo, debido a los desafíos técnicos antes mencionados y más, es poco probable que veamos un punto de inflexión para las gafas AR en cualquier momento de este año. Las gafas de Snap no cambiarán el panorama. Se rumorea que Apple apunta a una fecha de lanzamiento en 2022 para sus primeros intentos de lanzar un casco de realidad mixta. Sin embargo, las filtraciones sugieren que el primer producto de realidad mixta de la compañía probablemente estará más orientado a que los desarrolladores creen aplicaciones y experiencias futuras que a los usuarios finales.

Si bien Facebook ha indicado repetidamente que las gafas AR son un gran foco de atención para la empresa, aún faltan algunos años para su lanzamiento al mercado masivo. E incluso el director ejecutivo de Snap, Evan Spiegel, le dijo a The Verge que no cree que las gafas de realidad aumentada se conviertan en algo habitual durante una década más o menos.

Las nuevas gafas de Snap parecen ser una prueba inicial, principalmente para atraer al talento de creación y desarrollo de contenido que desempeñará un papel en el perfeccionamiento de las herramientas y experiencias que serán la piedra angular del futuro en este futuro no tan inmediato Conviértase en el ecosistema de RA de Snap . Al igual que las generaciones anteriores de gafas, también desempeñan un papel en una estrategia de marketing para asociar los productos de Snap con personas influyentes en las redes sociales. La ola inicial de lentes no hizo mucho, pero Snap disfrutó de mucha publicidad ya que los creadores de contenido los usaron de manera prominente y pública.

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