Sociedad

Creepypasta y la búsqueda del fantasma en la máquina

Lavender Town da bastante miedo para ser honesto.

Era la música, decían, lo que volvía locos a los niños. La banda sonora espeluznante y desafinada también Pokémon rojoLavender Town contenía dañinas irregularidades sonoras que se tocaban a frecuencias tan altas que solo los músicos más jóvenes podían escucharlas. En casos extremos, estos podrían alterar la química cerebral y desencadenar psicosis: después de jugar el juego, cientos de niños japoneses dejaron caer sus Game Boys, treparon al techo y saltaron a la muerte.

Nada de esto es cierto, por supuesto. El síndrome de Lavender Town es solo una leyenda, una historia de fantasmas para la generación de los videojuegos. Ningún caso de suicidio infantil se ha asociado de manera concluyente con la música del juego; el caso más cercano fue un episodio de 1997 del programa de televisión Pokémon con luces estroboscópicas que causaban ataques epilépticos.

Las historias de videojuegos embrujados han existido durante décadas. Eran más creíbles antes de Internet que cualquier otro juego con el que se pudiera encontrar. En aquel entonces, el desarrollo de juegos era el dominio de aficionados y programadores solitarios que podían crear experimentos curiosos y distribuirlos en ferias de informática o mercados de pulgas. Tampoco era descabellado suponer que los juegos tienen secretos: incluso en un programa tan modesto como Excel 95, una cierta combinación de comandos abre el «Salón de las almas torturadas», un paisaje infernal llamativo y parecido a un juego dentro de la mesa que contiene el nombres y fotos del desarrollador de Microsoft.

Esas pobres almas de desarrolladores nunca verán Windows 11

Con la llegada de Internet, los mitos se han vuelto más fáciles de desacreditar. Las historias orales de fantasmas comenzaron a evolucionar hacia «creepypasta»: historias paranormales destinadas a asustar a los lectores, escritas en una perspectiva en primera persona y embellecidas a medida que se compartían en varias plataformas. El nombre es un acrónimo de «espeluznante» y «copypasta», incluso coloquial para bloques de texto que se copian y pegan entre foros. Creepypastas son actos colaborativos de narración que surgen espontáneamente del inconsciente más oscuro de Internet.

Muchos juegos de Creepypasta giran en torno a juegos lindos para niños como Pokémon y Mario. Está la historia de Herobrine, un personaje de ojos brumosos que acecha Minecraftsólo se ve a lo lejos o a través de la niebla. Otro se refiere a un mod para aventuras fantásticas. Morrowind llamado «Jvk1166z.esp», que hace que los personajes miren fijamente al cielo mientras una figura con largas extremidades como arañas persigue los bordes de la pantalla. Ambos mitos no se han confirmado.

Algunas leyendas populares se refieren a juegos encantados que probablemente nunca existieron. Polibios supuestamente era un juego de arcade de la década de 1980 que se desarrolló como parte de un experimento del gobierno de EE. UU. que provocó reacciones psicoactivas en los jugadores. Recientemente, apareció un video de YouTube llamado «Sad Satan» que muestra un corredor espeluznante en un juego misterioso que aparentemente fue descargado de la web oscura. Los comentaristas en línea saltaron con entusiasmo a estas pistas reveladoras sobre asesinos en serie y operaciones psicológicas, pero es probable que ambos sean bromas hechas por fanáticos del terror.

Las creepypastas de juego más sofisticadas van más allá de la ficción y se convierten en narrativas transmedia interactivas. El mas conocido es Ben se ahogó, una historia elaborada contada durante 10 años sobre un espíritu maligno atrapado dentro de ti Zelda Cartucho. Recientemente apareció Petscop, un canal de YouTube que comparte videos de un juego perturbador (y falso) que contiene evidencia de asesinato infantil. El público los encontró convincentes porque violan el principio central que nos permite disfrutar de las historias de terror: que el juego es un lugar seguro y sus horrores no pueden ir más allá de los confines de la pantalla. En estas historias, como en el video de la película El anillo Hace una generación, una forma predominante de medios se transformó en un espacio inseguro, cuya malicia puede extenderse, contaminar su hardware y lesionarlo.

Para volverse virales, estas historias deben tener un núcleo de credibilidad. Los creepypastas de juegos juegan con tropos familiares: el jugador que quiere encontrar hasta el último secreto, la falla gráfica que parece significar algo, el espacio oculto que un desarrollador esconde en un juego. La idea del software embrujado está en realidad a solo un paso de una amenaza plausible como el abuso de datos, el robo de identidad o un virus informático.

Creepypasta es popular porque reintroduce la emoción de lo desconocido en un mundo mediado por Wikipedia. Como todo el folclore, crea un significado más allá del mero entretenimiento: a través de estas historias, una generación de jugadores nos cuenta sus miedos y se pregunta qué podría significar la saturación digital de su infancia para sus mentes adultas. Los jugadores expresan su preocupación por la tecnología, que avanza tan rápidamente que podría traer consecuencias oscuras e impredecibles en nuestras vidas.

El medio puede ser nuevo, pero la práctica es tan antigua como el tiempo. En la fogata digital, la generación de YouTube cuenta historias de fantasmas que las hadas y las hadas muertas intercambian por una IA maldita y programas encantados, y encuentran un placer oscuro en clavar al fantasma en la máquina.

© 2021 The Financial Times Ltd. Reservados todos los derechos. No se puede redistribuir, copiar ni modificar de ninguna manera.

Imagen de colección de Microsoft

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