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Los porros cambian el caracter

🥳 14:392d ¡la física es impresionante! – cadenas y cuerdas en unity 2020 (tutorial)sykooyoutube – mar 28, 2020

Usted está aquí: Inicio / Tutoriales de MotionBuilder / Cómo Rigear un personaje para MotionBuilderLa mayoría de la gente suele encontrarse con MotionBuilder por primera vez cuando quiere animar un personaje con captura de movimiento. Y la primera pregunta que suelen tener es: «¿cómo puedo riggear un personaje para editar la captura de movimiento en MotionBuilder?»
Este fue ciertamente el caso cuando empecé a utilizarlo allá por el año 2000 en Acclaim Entertainment. Para que nuestro juego de PlayStation 2 fuera más «next-gen», se decidió que toda la animación de los personajes se capturaría por movimiento y se editaría en MotionBuilder, o Kaydara FilmBox, como se llamaba entonces. El único problema era que yo sabía cómo riguear un personaje para animarlo en Max y Maya, pero no para editar la captura de movimiento en MotionBuilder. De repente me encontré con una larga lista de preguntas:
La única diferencia es que sólo necesitas construir las articulaciones. Todo lo que necesitas para animar un personaje en MotionBuilder es una jerarquía continua de esqueletos Forward Kinematic (FK) unidos a una malla. No hay controles IK. Sin controles de animación. Sin jerarquías rotas. De todo esto se encargará el Rig de control FK/IK de cuerpo completo en MotionBuilder.

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Si esta opción está activada, la posición del ancla conectada se calculará automáticamente para que coincida con la posición global de la propiedad del ancla. Este es el comportamiento por defecto. Si está desactivado, puede configurar la posición del ancla conectada manualmente.
El eje de torsión (visualizado con el gizmo naranja) le da el mayor control sobre los límites ya que puede especificar un límite inferior y superior en grados (el ángulo límite se mide en relación a la posición inicial). Un valor de -30 en Límite de torsión bajo->Límite y 60 en Límite de torsión alto limita la rotación alrededor del eje de torsión (gizmo naranja) entre -30 y 60 grados.
Puede utilizar las propiedades Fuerza de rotura y Par de rotura para establecer los límites de la fuerza de la articulación. Si estos son menores que el infinito, y se aplica una fuerza/par mayor que estos límites al objeto, su Junta Fija se destruirá y dejará de estar confinada por sus restricciones.

👧 16:19make your characters interactive! – animation rigging in unitybrackeysyoutube – jun 21, 2020

If this is enabled, then the Connected Anchor position will be automatically calculated to fit the global position of the anchor property. This is the default behavior. If this is disabled, you can set the Connected Anchor position manually.
The axis bending (displayed with the orange gizmo) gives you the most control over the limits as you can specify a lower and upper limit in degrees (the limit angle is measured relative to the start position). A value of -30 in Low Twist Limit->Limit and 60 in High Twist Limit->Limit limits the rotation around the bending axis (orange gizmo) between -30 and 60 degrees.
The Swing 2 Limit axis isn’t visualized on the gizmo but the axis is orthogonal to the two other axes (that is the twist axis visualised in orange on the gizmo and the Swing 1 Limit visualised in green on the gizmo).
You can use the Break Force and Break Torque properties to set the limits for the articulation force. If these are less than infinite, and a force/torque greater than these limits is applied to the object, its fixed joints will be destroyed and will not be limited by its constraints.

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Las Juntas de Personaje se utilizan principalmente para los efectos Ragdoll. Son una rótula extendidaComponente de física que permite una conexión dinámica entre los componentes de Rigidbody, normalmente permitiendo algún grado de movimiento como una bisagra. Más informaciónVer en el Glosario que permite limitar la articulación en cada eje.
Referencia opcional al RigidbodyUn componente que permite que un GameObject sea afectado por la gravedad simulada y otras fuerzas. Más informaciónVer en Glosario que la articulación depende de. Si no se establece, la articulación se conecta al mundo.
AnchorUna herramienta de diseño de UI que fija un elemento de UI a un elemento padre. Los anclajes se muestran como cuatro pequeños tiradores triangulares en la Vista de Escena y la información del anclaje también se muestra en el Inspector. Más informaciónVer en el Glosario
Los ejes de torsión. Visualizado con el gizmo naranjaUna superposición gráfica asociada a un GameObject en una Escena, y mostrada en la Vista de Escena. Las herramientas de escena incorporadas, como la herramienta de movimiento, son Gizmos, y usted puede crear Gizmos personalizados usando texturas o scripts. Algunos Gizmos sólo se dibujan cuando el GameObject es seleccionado, mientras que otros Gizmos son dibujados por el Editor independientemente de los GameObjects seleccionados. Más informaciónVer en el Glosario cono.

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